《符文之地传奇》测评:值得卡牌爱好者/英雄联盟玩家一试的佳作(4)
本文摘要:游戏性:集百家之长,推陈出新,为竞技化做准备 对于卡牌游戏玩家来说,画面和特效只是一个添头,真正重要的还是游戏性:笔者经过十几小时的游戏体验后,明显地感觉到, 《符文之地传奇》中有许多向它的老前辈们借

 

游戏性:集百家之长,推陈出新,为竞技化做准备

对于卡牌游戏玩家来说,画面和特效只是一个添头,真正重要的还是游戏性:笔者经过十几小时的游戏体验后,明显地感觉到,《符文之地传奇》中有许多向它的老前辈们借鉴的东西,但同时也有不少独创的元素在

在游戏中,玩家的目标是摧毁敌方20点血量的水晶。游戏的流程大致是:玩家轮流出牌(召唤单位/施放法术or技能)→拥有攻击权的玩家操纵单位攻击&另一方选择格挡/不格挡→战斗结束后继续轮流出牌,直到两边都耗完能量/跳过→转换攻击权,重置能量,抽牌,开始下一回合。

这套系统可以看做是几个成熟CCG规则的混合体:昆特牌的轮流出牌,炉石的单位互撞,万智牌的格挡机制变种。虽然集齐了几个已有CCG的规则,但游戏实际体验并没有“缝合感”:《符文之地传奇》很好地参考了几个老大哥,并做出了一套前所未有的“对线”卡牌打法。

《符文之地传奇》测评——拳头开拓卡牌游戏市场的野心之作

《符文之地传奇》概念原画

另一个线上CCG卡牌的重要因素:玩家获取新卡的途径,在《符文之地传奇》中,也与其他几个主流CCG有所不同——《符文之地传奇》并不在商店中售卖卡包,而是直接售卖可以兑换同等稀有度卡牌的万用卡。

《符文之地传奇》测评——拳头开拓卡牌游戏市场的野心之作

商店页面,售卖的万用卡,可以用真实货币购买的金币兑换

这个设计对于氪金玩家来说十分友好:其他CCG常用的购买卡包出随机牌的设计,随机性很高,而且遇到重复卡牌时的收益十分低——经常会有“非洲人”60包出2橙3橙这种极度不合理的情况出现。《符文之地传奇》的万用牌设计,使得氪多少才能攒够一套卡组变得能够量化,彻底杜绝了运气不好重氪也凑不齐一套牌的情况。

对于零氪玩家来说,获取卡牌的方式也有许多种:游戏内置了通过提升经验解锁物品的奖励系统,玩家可以通过对局&每日任务获得经验,来解锁多种物品。

《符文之地传奇》测评——拳头开拓卡牌游戏市场的野心之作

经验奖励,玩家想要收集全需要很长一段时间

奖励系统根据玩家选择的阵营不同,掉落物品也不同:零氪玩家可以瞄准自己想凑的阵营,来做该阵营的任务慢慢凑牌,肝一段时间也能够凑齐一套强力套牌。

除了奖励系统,游戏还有每周宝箱:由于第一个每周宝箱会在下周二开启,笔者还没看到过每周宝箱的奖励,从画面上推断应该是3个不同等级的宝箱,会随着玩家经验提高来提升宝箱质量。

《符文之地传奇》测评——拳头开拓卡牌游戏市场的野心之作

每周宝箱,暂时不知道经验值上限是多少

在游戏难度上,《符文之地传奇》大概在《炉石传说》和《万智牌》的中间:游戏里具有随机属性的牌相当稀少,不会出现《炉石传说》经常有的运气决定胜负的情况,而卡牌对撞的设计,以及可以强制对方某单位格挡的“挑战者”词缀,降低了计算伤害的复杂程度。

游戏中的博弈深度,主要取决于游戏中的“法术”牌这一设计:法术牌分为慢速、快速和极速三类,慢速牌不能在战斗中&场上存在其他法术牌时使用,极速牌可以随时使用且不会被反制,快速牌则处于两者中间:可以随时使用但会被反制。可以说法术牌是可以在瞬息之间改变战局的,计算对手手中的法术牌和能量是《符文之地传奇》游戏乐趣的重要组成部分。

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《符文之地传奇》概念原画

除了法术牌,英雄牌的进化也很关键:进化后的英雄相比进化前要强力很多,英雄进化后大都有着能独自取胜的效果,在游戏中如何达成进化条件&阻挠对手达成进化条件,是可以直接决定比赛走势的关键因素,也像是一场比赛中的小比赛。

总体来说,《符文之地传奇》的卡牌获取方式相当良心,游戏策略深度也很不错,笔者在十几小时后依然没对游戏自带的三套新手套牌感到厌倦,相信自组套牌会有着更多乐趣。

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