微软为何收购游戏巨头动视暴雪?背后原因或与元宇宙息息相关!(2)
本文摘要:其实,游戏成长为一个巨大的产业已经很久了。从上世纪90年代的任天堂游戏和电脑游戏,到本世纪第一个十年里的PlayStation和Xbox,到第二个十年里的移动端游戏,游戏产业变得越来越庞大。 近年来,随着技术和创新方
 
其实,游戏成长为一个巨大的产业已经很久了。从上世纪90年代的任天堂游戏和电脑游戏,到本世纪第一个十年里的PlayStation和Xbox,到第二个十年里的移动端游戏,游戏产业变得越来越庞大。
 
近年来,随着技术和创新方面的跨越式发展,游戏已经变得无处不在。而且,从那些让人上瘾的智能手机上“杀时间”的游戏,到使用手柄的深度沉浸式的游戏,玩家们都可以进行实时互动了。就在这时,新冠疫情袭来,其在推动工作和社交进入虚拟空间的同时,也进一步大力推动了游戏的火爆。


 
据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)数据,美国多达三分之二的成年人和四分之三的18岁以下未成年人每周都会玩视频游戏。全球范围内玩动视暴雪游戏的用户每个月都有约4亿人,其活跃用户已经超过了推特,也相当于脸书在2016年以190亿美元收购WhatsApp的时候有着的活跃用户(4.5亿)。